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第5章 取向的分歧 (6 / 6)

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        最后,还是什么都没说。

        “说说第六天魔王吧,是不是昨天玩的那个?”刘可韦点着第二根烟,“就当作闲聊好了,这游戏有什么地方吸引?或者换句话说,它哪些方面能给带来爽或者成就感之类的情绪?”

        “打强力王时的成就感,”宅胖子思索着,“需要对每个怪物的技能很熟悉,判定集火输出目标的先后顺序,还有根据技能动画进度条的长度预判一些怪物将会使用的技能等等……否则就打不赢。”

        “听起来就很复杂,很多玩家肯定做不好,挫败感会造成玩家流失”刘可韦竖起了右手食指,“继续说。”

        宅胖子沉吟着,尽量回忆起玩游戏时的种种体验:“讲究职业配合,队伍分工明确,最常见的队伍组合是双盾一恢复一辅助三输出,缺了哪个都不行。”

        “总有凑不的队伍或者多出来的人吧?这些人就只能发呆等待了吗?肯定也会造成玩家流失。”刘可韦再将右手中指竖起来,“还有吗,继续说。”

        “凑不队伍时,可以双开多开啊!”宅胖子忍不住反驳道。

        “双开多开本身就会对玩家造成操作上的压力,而且就是有人不愿意、不会或者不舍得双开多开咋办?”刘可韦完不为所动地摇头,“还有吗?继续说。”

        宅胖子绞尽脑汁地思索,过了会又给出了一个答案:“熟悉迷宫道路分布,在没有雷达地图的副本里,带领队伍当导游也很有成就感。”

        “哈哈哈!”刘可韦忍不住拍手笑了起来,“有熟悉地图的,自然就有不熟悉地图的,恐怕还是后者更多一些吧?他们怎么办?在迷宫里到处乱窜,等时间到了任务失败?”

        “因为不认识路的缘故,肯定也会导致玩家流失。”刘可韦竖起了三根手指在宅胖子眼前晃晃,“发现了吗?觉得爽或者有成就感的三个方面。其实都会不同程度的造成玩家流失。是高端向的小众玩家,的快乐建立在更多人的痛苦之上。的游戏取向和主流玩家是冲突的。喜欢的游戏,我不断言它们是不是好游戏,但是注定只能是小众游戏。”

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