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第304章 EA (1 / 7)

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        作为好莱坞最受瞩目的后起之秀,丹妮莉丝娱乐进军电子游戏领域的尝试从一开始就成为不少媒体的关注焦点,《福布斯》杂志九月份的美国400富豪榜对西蒙个人资产的注解中,暴雪工作室还特意被列举了出来。

        暴雪工作室的试水项目《忍者神龟》自从1984年诞生就迅速风靡,今年2月份宣布游戏立项后,还被一些杂志评为今年最受期待的电子游戏之一。

        不过,暴雪工作室开发arpg(动作角色扮演)版本的《忍者神龟》游戏却足足用了8个月时间,远超这个年代平均3到5个月的电子游戏开发周期。

        当外界几乎已经把这件事遗忘的时候,南希终于在10月份正式开启了《忍者神龟》电子游戏的宣传。

        因为最近几年创造了太多奇迹,丹妮莉丝娱乐出品的项目几乎天然带着一种可以吸引媒体和公众注意力的光环属性,这为《忍者神龟》游戏的宣发创造了极大便利。

        凭借大量媒体自发性的跟风报道,《忍者神龟》游戏只是依靠100万美元的综合宣发预算就创造了其他游戏公司500万美元都不一定达到的效果。

        截止11月3日正式上架,《忍者神龟》游戏在日本和美国两大电子游戏市场的玩家圈子里几乎已经人尽皆知。

        《纽约时报》在游戏上架之前评价《忍者神龟》对于暴雪工作室犹如‘雅达利的《外星人et》’。

        《外星人et》低劣的质量引发了著名的‘雅达利大崩溃’,当年却依旧卖出了畅销级别的150万盒,这依靠的就是《外星人et》电影全球大卖的超强人气。

        至于《忍者神龟》,《纽约时报》断定这款游戏依靠丹妮莉丝娱乐公司本身名气带来的关注度,在商业上几乎没有失败的可能性,结果只是赚多赚少的问题。但是,如果《忍者神龟》无法得到玩家的认可,甚至遭遇《外星人et》那样的差评,这款游戏之后,光环退去,丹妮莉丝娱乐想要在电子游戏领域立足就会非常困难。

        西蒙和南希其实都明白《纽约时报》的道理,要不然,暴雪工作室的第一款游戏也不会精益求精到堪称苛刻地耗费了八个月时间进行打磨。

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