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相比8位机,16位主机可以带来一次游戏容量和显示等基础技术的质地飞跃,进而为格斗游戏提供更出色的硬件支持。因此,《忍者神龟》的开发将直接基于16位游戏主机平台。
翻看完这份方案,西蒙也不得不佩服南希·布里尔的考虑全面。然而,他还是发现了其中最大的问题。
世嘉公司的16位游戏主机去年就已经发布,策划方案中也注明任天堂计划在今年下半年7月份推出自己的16位主机。
这个年代电子游戏的正常开发周期大概是3到5个月,如果一切顺利,丹妮莉丝娱乐的《忍者神龟》格斗游戏确实可以搭乘任天堂16位主机的东风同期推出。
但是,西蒙却是记得,因为技术原因,任天堂连续几次跳票,直到1990年11月份才终于推出了16位sfc主机,足足延后了一年多,北美和欧洲的发布时间更晚。
西蒙并不觉得自己这只‘蝴蝶’能帮任天堂克服技术难关。
16位的sfc一旦跳票,丹妮莉丝娱乐开发的《忍者神龟》16位游戏就只能砸在手中了。当然,公司还有另外的选择,那就是世嘉的d主机,又或者pc平台。
目前的几大主流游戏主机厂商都是非常强势的。
即使是卡普空、科乐美这些大型游戏公司都不敢太大张旗鼓地脚踏几只船,丹妮莉丝娱乐这样的后来者更没有选择余地。如果与世嘉合作,那就会被任天堂拒之门外。
这种情况直到九十年代pc游戏的进一步发展和各大主机厂商的竞争愈发激烈才开始逐渐改变。
考虑片刻,西蒙示意珍妮弗接通南希·布里尔的电话,自己开始在稿纸上书写关于原版动作角色扮演类型的《忍者神龟》游戏设定。
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